Microsoft는 PlayStation에서 Call of Duty를 몇 년 더 유지합니다.

마지막 업데이트: 2022년 3월 15일 | 0개 댓글
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디지털 컨텐츠 단위 시장 점유율 2022 글로벌 총 이익 분석, 업계 최고의 플레이어 업데이트, 개발 기록

디지털 컨텐츠 단위 시장 조사 보고서는 성장 동인과 현재 및 미래 동향을 검토합니다. 디지털 컨텐츠 단위 시장은 다수의 플레이어로 구성되어 있습니다. 위의 디지털 컨텐츠 단위 시장 플레이어에 대한 회사 프로파일링은 비즈니스 개요, 재무 개요 및 예측 기간이 2022-2030. 년인 회사가 채택한 비즈니스 전략으로 구성된 보고서에서 수행되었습니다.디지털 컨텐츠 단위 시장 조사 보고서는 다음을 포함한 업계의 기본 개요를 제공합니다. 정의, 분류 및 산업 체인 구조. 디지털 컨텐츠 단위 시장 분석은 개발 동향, 경쟁 환경 분석 및 예측 기간 2022-2026년의 주요 지역 개발 상태를 포함한 국제 시장에 제공됩니다.

디지털 컨텐츠 단위 시장 조사 보고서는 시장의 다양한 주요 제조업체를 식별합니다. 독자가 플레이어가 시장에서 전투 경쟁에 초점을 맞추고 있는 전략과 협력을 이해하는 데 도움이 됩니다. 포괄적인 보고서는 시장에 대한 중요한 미시적 시각을 제공합니다. 예측 기간 2022-2030의 예측 기간 동안 제조업체의 글로벌 디지털 컨텐츠 단위 시장 수익, 제조업체의 글로벌 가격 및 제조업체의 생산. 디지털 컨텐츠 단위 시장 프로필은 회사의 비즈니스 구조, 운영, 주요 제품 및 서비스, 전망, 위치 및 자회사, 주요 경영진 및 이들의 전기 및 주요 경쟁자를 분석합니다. 이 디지털 컨텐츠 단위 시장 프로필에는 예측 기간 2022-2030의 수익 추세, 수익성, 성장, 마진 및 수익, 유동성 및 레버리지, 재무 상태 및 효율성 비율이 포함됩니다.

디지털 컨텐츠 단위 시장 조사 보고서는 유형 세그먼트, 산업 세그먼트, 채널 세그먼트 등을 포함한 세그먼트 데이터를 다룹니다. 다른 세그먼트를 포함합니다. 디지털 컨텐츠 단위 시장 규모, 양과 가치. 또한 예측 기간이 2022-2030년인 제조업체에게 매우 중요한 다양한 산업 고객의 정보를 다룹니다. 글로벌 디지털 컨텐츠 단위 시장 조사 보고서는 논의된 개발 요인 및 계획에 대한 세부 정보를 제공하고 제조 프로세스 및 비용 구조도 분석합니다. 이 보고서는 또한 예측 기간 2022-2030과 함께 수입/수출 소비, 공급 및 수요, 가격, 수익 Microsoft는 PlayStation에서 Call of Duty를 몇 년 더 유지합니다. 및 총 마진을 명시합니다.

디지털 컨텐츠 단위 시장의 최고 제조업체는 다음과 같습니다.

Tencent
Microsoft
Sony
Activision Blizzard
Apple
Google
Amazon
Facebook
EA
NetEase
Nexon
Mixi
Warner Bros
Square Enix.
DeNA
Zynga
NCSoft
Baidu
Deezer
Dish Network
Giant Interactive Group Microsoft는 PlayStation에서 Call of Duty를 몇 년 더 유지합니다.
Hulu
Nintendo
Reed Elsevier
Schibsted
Spotify
Wolters Kluwer
KONAMI
Ubisoft
Bandai Namco

이 시장을 추정하고 예측하는 데 사용되는 연구 방법론은 시장에서 주요 업체의 수익과 그들의 몫을 캡처하는 것으로 시작됩니다. 보도 자료, 연례 보고서, 비영리 조직, 산업 협회, 정부 기관 및 세관 데이터와 같은 다양한 2차 출처는 시장에 대한 이 광범위한 상업적 연구에 유용한 정보를 식별하고 수집하는 데 사용되었습니다.

이를 기반으로 한 계산은 전체 시장 규모로 이어졌습니다. 전체 시장 규모에 도달한 후 전체 시장을 여러 세그먼트 및 하위 세그먼트로 분할한 다음 CEO, VP, 이사 및 임원과 같은 업계 전문가와의 광범위한 인터뷰를 수행하여 1차 조사를 통해 검증했습니다. 데이터 삼각 측량 및 시장 분석 절차는 전체 시장 엔지니어링 프로세스를 완료하고 모든 세그먼트 및 하위 세그먼트에 대한 정확한 통계에 도달하기 위해 사용되었습니다.

지역/국가별 디지털 컨텐츠 단위 시장 세그먼트:
– 북미(미국, 캐나다, 멕시코)
– 유럽(독일, 영국, 프랑스, 이탈리아, 러시아, 스페인 등)
– 아시아 태평양(중국, 일본, 한국, 인도, 호주, 동남아시아 등)
– 남미(브라질, 아르헨티나, 콜롬비아 등)
– 중동 및 아프리카(남아프리카, UAE, 사우디아라비아 등)

디지털 컨텐츠 단위 시장은 유형별로 나눌 수 있으며 다음과 같이 나눌 수 있습니다.

응용 프로그램별로 디지털 컨텐츠 단위 시장을 분할하면 다음과 같이 나눌 수 있습니다.

보고서의 범위는 무엇입니까?
이 시장 조사는 시장의 전체 성장 전망에 대한 심층 분석을 통해 전 세계 및 지역 시장을 다룹니다. 또한 글로벌 시장의 포괄적인 경쟁 환경을 조명합니다. 이 보고서는 또한 성공적인 마케팅 전략, 시장 기여도, 역사적 및 현재 상황 모두에서의 최근 개발을 포괄하는 주요 기업의 대시보드 개요를 제공합니다.

어떤 시장 역학이 비즈니스에 영향을 미칩니까?
이 보고서는 동인, 감금, 기회 및 위협을 포함하는 다양한 측면에 대한 정보를 강조하여 시장에 대한 자세한 평가를 제공합니다. 이 정보는 이해 관계자가 투자하기 전에 적절한 결정을 내리는 데 도움이 될 수 있습니다.

플레이어, 지역, 유형, 응용 프로그램 및 판매 채널별 글로벌 디지털 컨텐츠 단위 시장에 대한 2021-2030년 세부 목차 보고서

제 1 장 디지털 컨텐츠 단위 시장 개요

1.1 디지털 컨텐츠 단위 정의
1.2 글로벌 디지털 컨텐츠 단위 시장 규모 상태 및 전망(2015-2030)
1.3 지역별 글로벌 디지털 컨텐츠 단위 시장 규모 비교(2015-2030년)
1.4 유형별 글로벌 디지털 컨텐츠 단위 시장 규모 비교(2015-2030년)
1.5 응용 프로그램(2015-2030)별 글로벌 디지털 컨텐츠 단위 시장 규모 비교
1.6 판매 채널별 글로벌 디지털 컨텐츠 단위 시장 규모 비교(2015-2030년)
1.7 디지털 컨텐츠 단위 시장 역학(COVID-19 영향)

2 장 플레이어 별 디지털 컨텐츠 단위 시장 세그먼트 분석

2.1 글로벌 디지털 컨텐츠 단위 판매 및 플레이어별 시장 점유율(2018-2020)
2.2 글로벌 디지털 컨텐츠 단위 수익 및 플레이어별 시장 점유율(2018-2020)
2.3 글로벌 디지털 컨텐츠 단위 선수별 평균 가격(2018-2020)
2.4 선수 경쟁 상황 및 동향
2.5 플레이어별 세그먼트의 결론

3 장 유형별 디지털 컨텐츠 단위 시장 세그먼트 분석

3.1 유형별 글로벌 디지털 컨텐츠 단위 시장
3.2 유형별 글로벌 디지털 컨텐츠 단위 판매 및 시장 점유율(2015-2020)
3.3 유형별 글로벌 디지털 컨텐츠 단위 수익 및 시장 점유율(2015-2020)
3.4 글로벌 디지털 컨텐츠 단위 유형별 평균 가격(2015-2020)
3.5 2020년 유형별 디지털 컨텐츠 단위의 주요 플레이어
3.6 유형별 분류의 결론

4 장 응용 프로그램 별 디지털 컨텐츠 단위 시장 세그먼트 분석

4.1 응용 프로그램별 글로벌 디지털 컨텐츠 단위 시장
4.2 글로벌 디지털 컨텐츠 Microsoft는 PlayStation에서 Call of Duty를 몇 년 더 유지합니다. 단위 수익 및 애플리케이션별 시장 점유율(2015-2020)
4.3 2020년 애플리케이션별 디지털 컨텐츠 단위의 주요 소비자
4.4 애플리케이션별 세그먼트의 결론

5 장 판매 채널 별 Microsoft는 PlayStation에서 Call of Duty를 몇 년 더 유지합니다. 디지털 컨텐츠 단위 시장 세그먼트 분석

5.1 판매 채널별 글로벌 디지털 컨텐츠 단위 시장
5.2 글로벌 디지털 컨텐츠 단위 수익 및 판매 채널별 시장 점유율(2015-2020)
5.3 2020년 판매 채널별 디지털 컨텐츠 단위의 주요 유통업체/딜러
5.4 판매 채널별 세그먼트의 결론

6 장 지역별 디지털 컨텐츠 단위 시장 세그먼트 분석

6.1 글로벌 디지털 컨텐츠 단위 시장 규모 및 지역별 CAGR(2015-2030년)
6.2 Microsoft는 PlayStation에서 Call of Duty를 몇 년 더 유지합니다. 글로벌 디지털 컨텐츠 단위 판매 및 지역별 시장 점유율(2015-2020)
6.3 글로벌 디지털 컨텐츠 단위 수익 및 지역별 시장 점유율(2015-2020)

7장 디지털 컨텐츠 단위 대표 선수 프로필

8장 업스트림 및 다운스트림 분석 디지털 컨텐츠 단위
8.1 디지털 컨텐츠 단위의 산업 체인
8.2 디지털 컨텐츠 단위의 상류
8.3 디지털 컨텐츠 단위의 다운스트림

제 9 장 디지털 컨텐츠 단위 개발 동향 (2021-2030)

10장 부록
10.1 연구 방법론
10.2 데이터 소스
10.3 면책 조항
10.4 분석가 인증

Microsoft는 PlayStation에서 Call of Duty를 ‘몇 년 더’ 유지합니다.

Microsoft는 파일 보존을 위해 최선을 다하고 있습니다. 부름 Sony가 Activision과 현재 마케팅 계약을 체결한 후 PlayStation에서 “몇 년 더”. Microsoft Gaming CEO이자 Xbox 사장인 Phil Spencer는 올해 초 PlayStation 책임자인 Jim Ryan에게 보낸 편지에서 맹세했으며, 이는 그 중 가장 분명한 신호입니다. 부름 그러면 PlayStation 플랫폼에서 갑자기 사라지지 않습니다. 마이크로소프트, 687억 달러 거래 규제 기관의 승인을 받았습니다.

“1월에 우리는 소니와 서명한 계약을 제출하여 부름 필 스펜서(Phil Spencer) 마이크로소프트 게이밍 최고경영자(CEO)는 성명을 통해 “플레이스테이션에서 기능과 콘텐츠가 동일하며 소니의 현재 계약보다 최소 몇 년은 더 오래 사용할 것”이라고 말했다. 모서리.

정확히 몇 년입니까? 부름 PlayStation에서 보장되는 것은 아직 완전히 명확하지 않지만 블룸버그 원래 언급됨 올해 초 Microsoft는 출시하기로 약속했습니다. 부름 PlayStation에서 “적어도 향후 2년 동안”, 프랜차이즈에 대한 Sony의 마케팅 거래가 2024년에 만료될 수 있음을 시사합니다. 그런 다음 Microsoft 2월 공개 약정 저장 부름 현재 계약 이후 및 향후 PlayStation에서 사용할 수 있습니다.

Xbox 독점에 대한 우려 부름 그 후에도 불이 붙었다. 마이크로소프트는 지난해 베데스다를 인수했다.. Microsoft는 Sony와의 기존 계약을 유지하기로 약속했습니다. 데스루프 PlayStation에 있지만 계속 만들었습니다. 레드베일 그리고 스타필드 Xbox 및 PC 독점.

부름 경쟁 우려는 영국 경쟁시장청(CMA)에서도 큰 역할을 했습니다. Microsoft Activision Blizzard 거래를 조사하기 위해 이동 가까이. CMA는 Microsoft가 다음과 같은 게임을 통제하는지 여부를 결정하기 위해 독립 패널을 임명하는 2단계 조사로 이동하고 있습니다. 부름 그리고 캔의 세계 경쟁자에게 피해를 줄 수 있습니다.

싸우다 부름 Xbox와 PlayStation 사이에는 프랜차이즈가 존재하는 한 오랫동안 존재해 왔습니다. Sony는 거래 확보로 유명합니다. 더 부름 Xbox가 전통적인 홈이었던 후 2015년에 PlayStation 팬을 위한 다운로드 가능한 콘텐츠 부름. 이 싸움은 Microsoft와 Sony 변호사가 계속해서 논쟁을 벌이는 동안 확실히 계속될 것입니다. 부름그리고 규제 기관은 그것이 실제로 얼마나 중요한지 결정하려고 노력하고 있습니다.


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